Архив рубрики: Проект «Моревна»

Анимационный проект «Марья Моревна Прекрасная Королевна Underground»

Результаты недели

Вы слышите дрожь земли? То не богатырский конь бежит, а приближается день релиза деморолика. Мы достигли критической массы и неожиданно совершили значительный прорыв.

Прогресс фазовки и векторизации (06.08.2012)

Представляете? Всего 10 сцен – и мы заканчиваем главных героев! Вся остальная работа – это второстепенные персонажи, 3D-модели и шлифовка. Работа, конечно, тоже немаленькая, но, ух! как сладко видеть рождение цельных картин из разрозненных, случайных кусков.

Состязание в векторизации продолжается и здорово нам помогает. Традиционно, статистика за весь период:

  • Jcome: 20
  • Pixelgeek: 4
  • Animtim: 3
  • LoboZamora: 13

Отличная новость для всех участников – крупных планов ног больше не осталось! Страшно представить вашу «любовь» к тем задачкам. ^__^

Работая над «Моревной», мы постоянно учимся. И каждый раз радуемся, когда находится новый приём, хитрость или эффект. Открытием прошлой недели стал метод смешивания для теней «Luminance». Раньше мы использовали «Onto», но обнаружили, что с «Luminance» в большинстве случаев получается много круче, смотрите сами:

Досадно, правда, что для темных цветов «Luminance» выглядит странновато. Сейчас мы комбинируем оба метода в зависимости от ситуации, а я начинаю подумывать о создании нового метода смешивания, совмещающий все лучшее от обоих. Не знаю, насколько реально это будет работать — сказать сложно…

И да! Эта неделя – просто рекордсмен по скриншотатам. Вот, все тут:


Результаты недели

Что можно сказать о прошедшей неделе? Ну, конечно же, векторизация! Идёт полным ходом. Лист прогресса уже не так пугает «белыми пятнами», и мы лихо мчим вперёд. Но расслабляться рано – на векторизацию у нас осталось всего две с половиной недели. И, конечно, привет и спасибо нашим помощникам, участникам контеста по векторизации, вот текущая статистика:

  • Jcome: 17
  • Pixelgeek: 4
  • Animtim: 3
  • LoboZamora: 4

Во-вторых, на прошедшей неделе было сделано многое по 3D-моделям. 15 августа – срок сдачи моделей Ивана и Моревны – это уже сегодня, и скоро мы сообщим о результатах.

И да, наконец объявлена дата официального релиза деморолика! Эту дату мы определили ещё в первых числах марта, причём почти случайно. Я как-то сказал Николаю: «Итак, релиз у нас в Ноябре, но может было бы неплохо выбрать конкретную дату?» И мы выбрали – 10, красивое число. А когда пришло приглашение на конференцию FSCONS, мы обнаружили, что даты конференции совпадают с намеченной датой релиза. Так мы и решили: «Ха, а почему бы нет? Давайте устроим первый публичный просмотр на конференции в Швеции!» И 12 августа, когда я получил подтверждение участия, мы обнародовали наши коварные планы. Такая вот бэкстори.

На сегодня все, пора работать. За работуу-у! И классной всем недели.


Обратный отсчёт пошёл!

Для прессы и не только, официальное заявление:

Деморолик проекта «Моревна» будет выпущен 10 ноября, 2012 года.

Премьера пройдёт в рамках конференции
«Free Society Conference and Nordic Summit»
(Гётеборг, Швеция).

Все приглашены.

Перед премьерой планируется небольшой доклад «Открытые анимационные проекты: ситуация, сложности и перспективы», в котором я и Юлия Велкова расскажем об открытых проектах вообще и разработке «Моревны» в частности. На самом деле моё присутствие на премьере пока ещё под вопросом – всё зависит от того, удастся ли найти средства на перелёт в Швецию. Но, в любом случае, время и место релиза назначены, менять их мы уже не будем. Так что есть шансы увидеться! Будем держать вас в курсе. ^__^

P.S. Хм… может нам замутить мощный постер под это дело? ^_^»


Результаты недели

Прошедшая неделя оказалась чертовски плодотворной: нам наконец удалось закончить несколько сложных сцен (за которые я, если честно, серьёзно волновался). Несмотря на то, что я всё также занимаюсь векторизацией, моя основная задача – сшивать векторизованные кадры и делать фазовку между ними (tweening). Работая со сложными сценами (особенно там где персонажи активно двигаются) я начинаю чувствовать, как растёт скил и все получается быстрее, красивее… это потрясающее ощущение. Я начал лучше владеть таймингом, отработал кое-какие приёмы. Это непрекращающееся соревнование с самим собой — меньшим количеством ключевых кадров добиться большего эффекта. И когда получается – это здорово вдохновляет. Работа над анимацией пошла быстрей, чем раньше, и это хороший знак: на сегодня у нас готово около половины всей работы по векторизации, и хотя по срокам мы все еще отстаём, но скорость и мастерство растет, а значит есть надежда, что мы всё-таки успеем к сроку

Прогресс векторизации (06.08.2012)

Николай просто в ударе — он не только во всю трудится над векторизацией, но  ничтоже сумняся прямо по ходу правит свои предыдущие наброски, заставляя некоторые кадры выглядеть совершенно в новом качестве.

Уже можно сказать, что наше “соревнование по векторизации” идет отлично – спасибо всем участникам! Благодаря им у нас закончен 31-ый кадр и почти готов 34-ый (остался последний ключик, я его доделаю сам).

Вот статистика текущих участников:

  • Jcome: 14
  • Pixelgeek: 4
  • Animtim: 3

А еще Юлия Велкова закончила проверку английского перевода. Осталось читануть его в последний раз и выставить статус «Выполнено». Йоо-ош! ^__^

И под конец еще одна хорошая новость – Умеш Мараппа помог нам с 3D-моделью грузовика. Мы попросили его поправить нашу сыроватую колымагу, от которой в конечном итоге почти ничего не осталось, и у нас появилась новая, сияющая детализированная модель. Умеш, спасибо тебе! ^__^

Модель грузовика — Умеш Мараппа

Вот теперь все. Не сбавляйте темпа, и всем отличной недели!


Помощь для Morevna Project — Векторизация

 

Хэй, пользователи Synfig Studio!

Мы приглашаем всех  желающих поучаствовать в Morevna Project — нам нужна помощь в векторизации отдельных ключевых кадров для демо-ролика Моревны. Никакой анимации — исключительно векторизация. Да, именно так. ^__^

Лирическое вступление. Некоторые пользователи Synfig часто спрашивают нас о том, как можно помочь Morevna Project. Мы долго думали как лучше организовать этот процесс, так как опыт предыдущих лет показал, что привлечение людей состороны не всегда себя оправдывает с точки зрения эффективности.  Дело в том, что наш рабочий процесс весьма специфичен, а сроки очень сжаты — это накладывает определённые ограничения. В конце концов мы решили организовать всё следующим образом…

Правила участия:

  1. Напишите e-mail на наш контактный адрес (см. ниже) с указанием что вы готовы помочь с векторизацией (можно по-русски).
  2. В ответ мы присылаем вам задание. Каждое задание предполагает векторизацию одного ключевого кадра в привязке к стикману. Подробнее об этом см. видеоуроки здесь. Следовательно, каждый желающий учавствовать должен в достаточной мере владеть этой техникой. Вместе с заданием мы высылаем архив с ключевыми кадрами и настроенным стикманом — вам остаётся только всё правильно векторизировать в привязке к костям.
  3. В течении 48 часов мы ожидаем от вас файл с выполненым заданием:
    • Если в течении 48 часов файл не получен, то задание аннулируется и передаётся другому участнику.
    • Если задание получено — мы проверяем его. Если проверка успешно пройдена, то вы получаете 1 балл.
    • Если задание прислано в течении 24 часов, то начислется не один, а 2 балла.
    • За задания, выполненные на особо высоком уровне нечисляется дополнительно 1 балл.
  4. Мы оповещаем вас о результате.
  5. После того как результат объявлен (вне зависимости от того принято задание или аннулировано) вы можете запросить новое и процесс повторяется.
  6. Чем больше баллов у вас — тем более сложные кадры доступны вам в качестве задания.
  7. Процесс заканчивается 1 сентября, после чегообъявляются финальные результаты.

И конечно каждый, кто имеет хотя бы одно успешно выполненное задание, непременно будет упомянут в титрах демо-ролика.

Контактный адрес

Зачем всё это нужно? Понятия не имею. Просто это весело. ^__^ Если люди спрашивают как поучаствовать — значит им интересно. А нам в свою очередь интересно найти сильных пользователей Synfig, с которыми мы могли бы сотрудничать в будущем. Нет, ну серьёзно, после демки впереди ещё эпизодов на полный метр и рано или поздно встанет вопрос о расширении команды. И тут весь вопрос как раз упирается в кадры (не «ключевые», а «человеческие», разумеется). Вот мы, собственно, и готовим почву.

( Хм…. кажется никто мне уже не поверит, что я «понятия не имею» зачем это нужно… К тому же я кажется умудрился разгласить несколько конфеденциальных секретов. Я надеюсь, что никто не заметил. ^__^ )

Источник на английском: http://morevnaproject.org/2012/07/22/community-call-vectorization-help/


Модели солдат для Morevna Project

 

Внимание, пользователи Blender!
Morevna Project приглашает поучавствовать в работе над моделями солдат для демо-ролика!

 

EDIT 2012-08-15: Внимание! Срок  приёма работ продлён до 20 сентября!

Всё просто: у нас есть базовая модель солдата. Нужно на её основе сделать ещё несколько моделей. Сколько? да сколько получится! Чем больше — тем лучше.

Скачиваете модель, модифицируете её и присылаете нам. Если модель принимается — ваше имя обязательно окажется в титрах.

Скачать модель: soldier-1.zip

Какие модификации делать?

Любые! Солдаты в Morevna Project — это что-то среднее между солдатами и бандитами.Ну и они соответсвенно украшают там себя кто как — цепями обвешивают, бинтами обматывают. Кольца и серьги в носу? Пожалуста! Чёрные очки или ирокез? Не проблема! Толстые и дрыщи, лысые и волосатые, усатые и бритые, пижоны и ботаны — главное не стесняйтесь фантазировать!

Если вас не устраивает риг базовой модели — сделайте свой. Хотите модель с нуля? Нет проблем — мы всё примем, главное чтобы по стилю подходила.

Куда присылать модель?

Вопросы и готовые модификации просьба присылать на адрес:

(можно по-русски)

Модели принимаются до 15-го августа 20 сентября.

Какие ограничения?

Просьба учесть, что солдат мы будем показывать издалека. Поэтому не зацикливайтесь на деталях и мелких различиях. Даже на лицах особо зацикливаться не стоит. Модели должны быть низко-полигональные колоритные и выразительные.

Ограничение на амуницию: никакого огнестрельного оружия. Палки, бейсбольные биты и обрезки труб приветствуются.

Несмотря на то, что свобода модификаций достаточно большая, просим всё-таки иметь чувство меры.  Мы оставляем за собой право не принять модель, если у неё сломанный риг (привязка к костям), если модель  имеет значительные дефекты или по каким-либо ещё субъективным причинам. В остальном — полная свобода.  Да, ещё одно ограничение: мы не принимаем модели сделанные с применением MakeHuman (у них там лицензия нечистая).

Ах, да, ну и все ваши модификации должны быть предоставлены под лицензией Creative Commons Attribution 3.0. Что это значит? Это значит что вы не против если модель с вашими модификациями будет свободно распространяться (и, возможно, модифицироваться) при условии указния вас как участника.

Источники вдохновения

Ну, и напоследок картиночки для вдохновения:

Ну что? Сделаем свою армию? ^_^

 

 

Источник на английском: http://morevnaproject.org/2012/07/15/community-call-soldiers-models/


Трейсинг персонажа — Часть 1 (настройка позы)

Скачать (42 Мб)

Содержание:

  1. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 1 (настройка позы)
  2. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 2 (векторизация)
  3. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 3 (приёмы цветового разделения)
  4. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 4 (наложение теней)

Shot 01 — Introspection

Итак, мы приступили к миграции на Blender 2.61, в связи с чем грядут большие изменения в репозитории Моревны. Напомню, что мы мигрируем с версии 2.49, что достаточно ощутимый скачок. Ещё какой ощутимый, если учитывать, что практически ВСЕ трёхмерные сцены после миграции оказались сломанными. Да, именно — привязанные к кривым объекты отвязались,  замедление времени не работает, частицы летают по-другому, ну и прочие прелести…

Ну и раз пошла такая пьянка мы решили попутно переработать концепт поля боя в демке. В корне переработать. За последние месяцы мы достаточно набили руку с фонами (и не только с фонами) на других проектах и это позволило нам по многому взглянуть на многие вещи.

Напомню, что до этого всё основное действие демки у нас происходило где-то на окраине города, на холмистой местности, где бетонные заборы и пустыри соседствуют с непонятными зданиями (небоскрёбами??? О_О ), не то заброшенными, не то жилыми.. и одиноко выделяется непонятно откуда взявшийся рекламный щит, который в процессе битвы подлежит разрушению. Да, признаёмся, весьма невнятно. И вообще непонятно что там делала Моревна и что она там не поделила с солдатами.

Теперь всё просто. Поле боя — город. Улица обычного города. С магазинами, рекламными щитами, перекрёстками и светофорами. Здесь и произошла стычка Моревны с солдатами, именно тут найдёт Моревну Иван и именно тут они будут драться вместе.

Shot 01

Shot 07

Отдельная благодарность за модели зданий: Abolfazl Kanani, cody glassman, Sebastian Erler.

Читать далее


Трейсинг персонажа — Часть 4 (наложение теней)

Последний этап трейсинга — наложение теней.

Скачать (85 Mb)



Содержание:

  1. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 1 (настройка позы)
  2. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 2 (векторизация)
  3. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 3 (приёмы цветового разделения)
  4. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 4 (наложение теней)

Трейсинг персонажа — Часть 3 (приёмы цветового разделения)

Продолжаю тему трейсинга набросков на стикмане в Synfig Studio…

Скачать (26 MB)

Содержание:

  1. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 1 (настройка позы)
  2. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 2 (векторизация)
  3. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 3 (приёмы цветового разделения)
  4. Трейсинг персонажа на стикмане — Часть 4 (наложение теней)