Архив метки: backgrounds

Результаты недели

Итак, быстро чиркану о самых ярких новостях прошедшей недели.

Николай успешно завершил обрисовку последних фонов. Т.е. с ними, наконец-то, покончено навсегда. Кроме фонов, воспользовавшись случаем, Коля перерисовал несколько ключевых кадров, которые нам не нравились – и да, теперь они смотрятся гораздо вкуснее!

А я? Я, как и планировал, расправился с загадочной спецзадачей, о которой намекал в прошлый раз – 3D-модель техники, больше ничего не скажу. Получилось много лучше чем было, я очень доволен. Огромное спасибо Крису Куну (aka kuhn0362) за 3D-модель.

Еще новость! Иу Чен перевел раскадровку демки «Моревны» на китайский. Скачать её можно здесь. Но это не всё, кроме раскадровки он перевел и саму русскую народную сказку про Марью Моревну, с которой всё и началось. Сейчас Иу Чен приступает к переводу всего сценария нашего проекта.

На сегодня всё. На этой неделе остаются дошлифовка анимации концовки, спецэффекты и композинг. Релиз-то 10 ноября, не забыли? Надо поторопиться. Всем отличной недели! ^__^


Результаты недели

Буду краток, ибо время не ждет. Всю эту и прошлую недели мы самоотверженно трудимся над фонами. Я готовлю 3D, Николай рисует поверх. Процесс вставки готовых фонов в финальную композицию имеет свои особенности и мы его ещё отлаживаем – чуть позже, если получится, напишу подробнее. Фишка в том, чтобы заставить раскрашенный кадр обновляться, когда я обновляю базовый 3D-макет. Мы круто повеселились с билбордами – придумали кучу потешной рекламы, увидите на фонах. Конечно, вся реклама связана со вселенной Morevna Project.

И да. Без скриншотов мой отчет ну сильно сер. Поэтому вот парочка. ^__^

Марко (Chotio Productions) закончил еще две модели солдат, и этими бравыми комрадами мы завершаем наше состязание.

Модели солдат (варианты)

Плюс, Марко успел санимировать ещё одного бойца для сцены 07, осталось всего трое. Я рискнул изменить движение камеры в этом кадре и результатом вполне доволен – теперь выглядит гораздо круче.

На прошлой неделе мы в первый раз успешно отрендерили проект в HD. Карлос Лопез Гонзалез здорово поработал над багом Warp Layer’а и даже нашел, в чём суть проблемы. Но починка оказалась нетривиальна, поэтому мы её отложили до лучших времен. Зато теперь, когда мы знаем, что вызывает баг, успешно его обходим – пришлось всего-то снизить величину искажения, и теперь проблемные сцены отлично рендерятcя в высоком разрешении.

И напоследок. Как вы, наверное, помните из моего поза-позапрошлого поста, я обещал сборку Blender с «Freestyle». Она готова! А это значит, что переход на «Freestyle» закончен – все участники могут легко устанавливать и использовать новую версию, не рискуя потерять информацию из-за проблем несовместимости. Кроме того, этот апдейт значит, что мы перешли на Blender 2.64 RC1.

В общем, «покороче» не вышло ^__^ но уже всё. Всем классной недели, и давайте выложимся на полную!


Наконец-то!

Верите, нет? На прошлой неделе мы закончили «Векторизацию и фазовку» и теперь официально перешли к «Фонам и 3D»! Ураа-а!


Если самым сложным этапом была «Рисовка ключевых кадров», то «Векторизация и фазовка» – уж точно самым трудоёмким. Но и он наконец позади! (ага, повторяю ещё раз, чтобы вы прочувствовали какой это великий для нас момент ^__^).

,

На прошлой неделе мы вдвоем с Николаем здорово поработали над остатками задач по векторизации, а ещё нам помогали комрады из сообщества. В конце недели, пока я заканчивал последних персонажей и сводил ключевые кадры, Николай рисовал фоны, а работает он увлеченно и очень быстро. Надо бы мне поторопиться, чтобы успеть подготовить ему все файлы.

Есть ещё один человек, который на прошлой неделе принимал самое активное участие в проекте. Марко Реал Адаме (Chotio Products). Он не только санимировал солдата над которым работал до этого, но сделал ещё два варианта бойцов! Любимого племянника Усама бен Ладена и Пятницу.

Модели солдат (варианты)

Похоже, Марко останется непобедимым (и единственным) участником состязания в создании солдат. Сейчас он подумывает принять более серьезное участие в проекте – заняться анимацией главных персонажей. Если Марко решится и возьмет анимацию на себя, то у нас с Николаем освободится время и мы бросим все силы на фоны, чтобы сделать их ещё более классными. Ну, думаю вы меня поняли.

Работа над фонами для кадра 01

Руки, конечно, чешутся выложить текущий снапшот всей демки, чтобы вы увидели как это всё сейчас выглядит! Но я сдержусь, иначе подпорчу вам впечатление от просмотра законченного ролика. Если же вам не терпится глянуть, вы всегда можете качнуть исходники и собрать их сами. Все в открытом доступе, хе-хе-хе ^_^.

Скриншоты я теперь скорее всего тоже больше не буду выкладывать по той же самой причине – чтоб не спойлить. Правда есть вероятность что мои еженедельные отчёты станут ещё более скучными для почтеннейшей публики… но кто знает, может, рука дрогнет, и я, не удержавшись, выложу пару десятков скринов? Поживем – увидим!


Последний рывок

Ок, ещё шаг-два, и мы завершим стадию «Векторизация и фазовка». Из оставшегося: две последние сцены – ждут, когда я смогу их посмотреть и сшить, и несколько солдат – ждут векторизацию, хотя персонажи они, по сути, второстепенные. Так что без паники, мы выжимаем максимум из свободного времени, скоро закончим.

Прогресс векторизации и фазовки (10.09.2012)

Векторизацией на прошлой неделе занимался в основном Николай. Я свожу ключевые кадры и делаю фазовку. Одновременно с этим начал кое-какую работу над фонами – расчищаю плацдарм Николаю, чтобы он смог за них взяться сразу после векторизации. Самое замечательное, что, в отличии от предыдущей стадии, изобретать ничего не придется. Технология выверена и в интернете задокументирована. Например, можно посмотреть здесь и вот здесь. Разумеется, сделать всё то же самое с использованием открытого ПО не будет проблемой.

Работа над фоном для кадра 59

Кроме того мы начали готовиться к рендерингу проекта в полном разрешении (1920х1080). Рано? Ничуть! Мы уже столкнулись с несколькими проблемами. Какие-то решили быстро, но два «орешка» еще предстоит расколоть.

«Орех» первый – распараллеливание в Synfig: в настоящий момент программа не поддерживает более одного потока рендеринга из командной строки. Конечно, с Remake мы всегда можем запустить несколько процессов одновременно, но это не особо рационально с точки зрения использования оперативы, учитывая, что некоторые кадры требуют более 3ГБ RAM.

«Орех» второй куда серьезней – обнаружился баг. Он крашит Synfig при попытке отрендерить в высоком разрешении анимацию с Warp-слоем. Баг критичный, сейчас думаем как его исправить или обойти.

Всё, новости закончились. Всем крутой недели, до связи!